Selasa, 31 Januari 2017

Genre Manga/Anime

Genre Manga/Anime
1.       Mecha
Tema yang diusung dalam genre ini adalah peperangan menggunakan robot dan teknologi canggih. Biasanya robot dalam manga/anime ini berukuran raksasa
2.       Bishoujo
A/m yang mengusung genre ini biasanya menyuguhkan penampilan gadis-gadis cantik, karena a/m ini memang dikhususkan untuk memberikan kesenangan bagi para pria.
3.       Bishonen
A/m yang berkebalikan dengan Bishoujo. A/m ini menyuguhkan cwo-cwo ganteng dan keren yang akan membuat jantung para cwe berdegup kencang
4.       Harem
A/m yang menceritakan tokoh utama(seorang laki-laki) yang dikelilingi para wanita.
5.       Magical Girl
A/m yang berunsur Magic dengan tokoh utamanya mempunyai kekuatan super. Biasanya mereka mempunyai misi melindungi dunia dari kekuatan jahat
6.       Sentai
A/m tentang konflik perang dunia dan militer seperti Perang Dunia I dan Perang Dunia II.
7.       Senshi
A/m seperti sentai akan tetapi kisah ini diperuntukan untuk para cewe.(Shoujo)
8.       Shoujo-ai
A/m tentang hubungan asmara cewe sama cewe akan tetapi masih mempunyai batasan dalam adegannya.(tidak menampilkan hubungan sex)
9.       Shonen-ai
A/m tentang dua orang cowo yang berpacaran(hueekkksss). Sama seperti Shoujo-ai, a/m tidak menampilkan hubungan seksual
10.   Yuri
A/m yang menampilkan hubungan cewe dengan cewe lengkap dengan hubungan seksual.
11.   Yaoi
A/m Homo(hueksss gak mau bahas)
12.   Hentai
Anime tentang hubungan yang berbeda jenis kelamin, lengkap dengan adegan seks.
13.   Card Battle
A/m menceritakan tentang pertarungan menggunakan kartu
14.   Monster Battle
A/m masih inget pokemon? Yups A/m ini Menceritakan tentang pertarungan antara monster.
15.   Idol
Ceritanya seputar kehidupan dunia selebriti, bisa Idol grup, penyanyi, Grup Band, dsb.
16.   Action
A/m yang Menceritakan seputar Aksi seperti pertarungan satu lawan satu, peperangan,               dsb.
17.   Adventure
A/m yang menceritakan petualangan. Biasanya tokoh dalam cerita tersebut nomaden alias selalu berpindah-pindah tempat.
18.   Apocalyptic
A/m menceritakan dunia setelah terjadinya tragedi besar seperti kiamat, bencana biologi, invasi alien/titan, dsb
19.   Comedy
A/m yang berisi humor-humor dari kejadian sehari-hari masyarakat disana
20.   Utopia
Adalah a/m yang menceritakan tentang masa depan yang lebih maju dari hari ini.
21.   Dystopia
Merupakan kebalikan dari Dystopia, artinya masa depan yang lebih buruk dari hari ini
22.   Thriller
Menceritakan tentang tokoh utama yang menghadapi marabahaya. Thriller bisa juga diartikan cerita seru dimana dalam cerita ini menampilkan lokasi exotis dan adegan-adegan yang super menegangkan
23.   Horror
Menampilkan adegan-adegan mengerikan seperti penampakan hantu, mayat hidup, dsb
24.   Gore
Lebih parah dari horror karena menampilkan serpihan tubuh manusia
25.   Sciense Fiction
Menceritakan tentang kehidupan manusia(biasanya dimasa depan) yang dipengaruhi kemajuan teknologi tinggi.
26.   Romance
Menceritakan tentang romansa hubungan percintaan
27.   Crime
Bercerita seputar dunia kriminal dan para penegak hukum seperti polisi dan detektif.




Senin, 30 Januari 2017

Penggunaan Typography di bidang Design Grafis.


Typography adalah seni tata letak huruf. Sejarah mencatat bahwa bangsa Viking dan bangsa indian telah menggunakan kaidah typography pertama dalam sejarah ketika mereka menerapkan jenis huruf pyctograph(Symbol yang menyerupai objek seperti pohon, bulan, dsb)
Kemudian pada sekitar tahun 1300SM, bangsa mesir kuno menggunakan Hieratia atau Hieroglyph dalam kehidupan sehari-hari mereka terutama dalam kegiatan keagamaan. Pada abad ke-8 SM, bangsa Romawi mulai melakukan adaptasi terhadap huruf Etruska yang berasal dari penduduk asli Italia yang pada kemudian hari akan mempengaruhi huruf modern yang kita kenal hingga hari ini.
Penggunaan Typography hari ini menggunakan huruf modern yang disebarkan oleh penduduk eropa. Typography digunakan amat luas terutama jika kamu menggeluti bidang design Graphics. Jika kamu menjadi designer grafis, Penggunaan Typografi akan sering digunakan pada bidang :
1.       Advertisement/iklan
Typography yang digunakan sebagai media promosi atau produk/
2.       Magazine/newspaper Headline
Typhography untuk judul Majalah, koran, atau judul Artikel dalam majalah/koran
3.       Sign Large Scale
Typography yang digunakan dengan ukuran/skala besar. Contoh : Reklame, spanduk, papan Billboard, dsb.
4.       Poster(cukup jelas)
5.       Brosur/pamplet/flyer/Invitation(undangan)
6.       Packaging and labeling(dus dan bungkus makanan)
7.       Bussines Communication (Komunikasi bisnis seperti proposal, rincian proyek, dsb)
8.       Cover Buku
9.       Logo, Trademarks, Workmarks
10.   Grafiti
11.   Doodle
12.   Inscripsi(contoh prasasti, persembahan)
13.   Architectural Lettering (penggunaan Typography digunakan di gedung-gedung besar)
14.   Kinetic Typography (Animasi, Televisi, Vending Machine, Judul film, dsb)
15.   Propaganda
Dari ke-15 point diatas, bidang apa yang paling kamu sukai? Atau apakah ada yang ingin ditambahkan?


Selasa, 24 Januari 2017

Objek dalam belajar menggambar

Objek
Seorang mangaka adalah seniman realist yang memvisualisasikan kehidupan nyata keatas kertas kosong. Mangaka menggambarkan aktivitas sehari-hari tokoh utama mereka. Mangaka bukanlah pelukis abstrak yang “mungkin” tidak begitu membutuhkan model dalam berkarya. Jangan pernah merasa malu untuk mengambil suatu objek sebagai model dalam proses belajar menggambar, karena dari situlah keterampilan kita akan berkembang. Bahkan Leonardo Da Vinci ketika melukis lukisan monalisa membutuhkan objek (model seorang wanita) dalam proses pembuatannya. Para seniman zaman renaisance lain seperti michael angelo, Raffael, Donattelo pun seringkali membutuhkan model dalam menghasilkan karya besar.
Bagaimana dengan seniman mangaka ? Kita ambil contoh masashi kishimoto. Sebelum menjadi mangaka profesional, apakah yang ia lakukan dalam belajar menggambar manga? Ketika SMP dia menjadikan komik karya Akira Toriyama(dragonball) sebagai objeknya dalam belajar menggambar.  Yups, objek tidak selalu berupa model seorang manusia. Objek bisa berupa komik, pemandangan, foto, atau bahkan jika kamu ingin fokus menjadi mangaka kamu harus menjadikan manga orang lain sebagai objek yang akan kamu pelajari setiap hari dan terus menerus.
Apakah kamu pernah menggambar tanpa objek? Apa yang kamu alami? Pengalaman saya, ketika menggambar tanpa objek, saya pernah mengalami:
  • .       Bingung
  • .       Pusing
  • .       Gambar tidak simetris(melenceng)
  • .       Stress
  • .       Tidak ada inspirasi
  • .       Kelelahan
  • .       Pensiun(berhenti menggambar karena stress)

Apakah kamu pernah mengalami seperti saya? (sorry bahasanya kaku soalnya buat article blog). Jangan malu menjadikan manga orang lain sebagai objek ketika belajar menggambar, karena masashi kishimoto pun menjadikan komik akira toriyama sebagai model ketika dia belajar menggambar manga.
Berikut objek yang sering digunakan sebagai model ketika menggambar manga:
  • .       Model manusia
  • .       Landscape atau pemandangan alam(langit, sungai,
  • .       Struktur bangunan/gedung(rumah, kamar, sekolah, dll)
  • .       Fasilitas umum seperti Jalan raya, taman, dll.
  • .       Manga
  • .       Gambar dari internet
  • .       Semua objek yang ada dibumi bisa kita jadikan model ketika belajar manga.

Luaskan pola pikir kamu, menjadi mangaka bukan hanya tentang selembar kertas A4 kosong dengan sebatang pensil, jadikan muka bumi ini sebagai objek kamu dalam belajar.




Senin, 23 Januari 2017

About US

AnimLoVR art club adalah tempat berkumpul dan belajar para pecinta pop culture jepang seperti Anime, manga, jpop music, dll. Di AnimLoVR Art Club, para member tidak hanya menjadi konsumen kebudayaan, akan tetapi juga belajar bersama-sama bagaimana hal tersebut dibuat?.

Dalam kegiatan pembelajaran, member AnimLoVR akan didampingi oleh pendamping belajar.
Apa itu pendamping belajar? Pada dasarnya pendamping belajar adalah orang yang sama-sama sedang belajar, Pendamping belajar mempunyai peran sebagai teman dalam belajar.

Ketika belajar, kita menemukan berbagai hal baru, hal baru tersebut mungkin akan melahirkan permasahan baru. Sayangnya tidak semua permasalahan dapat cepat terselesaikan jika dihadapi seorang diri. Kehadiran teman dalam belajar setidaknya akan sedikit meringankan atau mungkin dapat membantu menyelesaikan permasalahan dalam belajar.

Perlu dicatat, pendamping belajar bukanlah orang yang lebih pintar. Pendamping belajar adalah seorang teman yang sama-sama sedang belajar. Hal ini berarti semua member club dapat menjadi pendamping belajar bagi member yang lain.

Apa saja yang dipelajari di AnimLoVR?

Di sini kita akan belajar bersama pop culture jepang antara lain:
  1. Anime, disini kita akan belajar bersama tentang animasi dan design grafis.
  2. Japanese pop music, kita akan belajar bersama berbagai aspek musikal Jpop seperti teknik vokal, teknik bermain musik, dll.
  3. Manga, belajar bersama menggambar manga mulai dari sketching/penciling, inking, finishing, sampai publishing. 
  4. Blogging, disini kita akan belajar menulis dari aspek paling dasar dalam menulis blog mulai dari mencari ide, menulis kalimat dasar, premis, dll.
  5. Programming dan game programming, game adalah salah satu kpop culture jepang, Mau belajar bersama bagaimana game dibuat?  
Pendaftaran

Untuk pendaftaran, terlebih dahulu kamu harus memenuhi syarat sebagai berikut:
  1. Invite Contact BBM pendamping belajar D0C6DA57
  2. Jika sudah berteman, ketik chat "Daftar AnimLoVR Art Club"
  3. Tunggu konfirmasi. Jika sudah dikonfirmasi, kirimkan data diri dengan format. A. Nama Lengkap: B Alamat : C.TTL:    D. Pekerjaan :   E. Hobi, minat, bakat : F. Kelas yang ingin diikuti(1. Anime dan design grafis, 2. Manga, 3. Jpop Musik, 4. Blogging, 5. Programming dan game programming). G. Alasan ingin bergabung, H. Pas Photo Resmi(bukan selfie)
  4. Setelah mengirim data silakan tunggu konfirmasi dari admin
  5. Jika kamu diterima, kamu akan diinvite ke dalam grup dan akan mendapatkan virtual ID card yang akan dikirim 1 X 24 jam setelah pendaftaran
  6. Dan jika kamu belum diterima, kamu akan mendapatkan chat balasan dari PB 

Peraturan:

  1. Tidak boleh membahas SARA
  2. Tidak boleh membahas hal kasar dan berbau pornografi
  3. Tidak boleh membully member lain dan PB
Jadwal Belajar bersama:
  1. Club anime dan design grafis. Senin pkl 19.00 - 20.00
  2. Club Manga, Selasa  pkl 19.00 - 20.00
  3. Club Musik, Rabu Pkl 19.00 - 20.00
  4. Club Programming dan game Programming. kamis pkl. 19.00 - 20.00
  5. Club Blogging, Jumat pkl. 19.00 - 20.00
  6. Club Bahasa Jepang. Sabtu pkl. 19.00-20.00

Peran perencanaan dan persiapan dalam design grafis


 Gak kerasa udah dua minggu grup ini dibuat.        

Minggu lalu kita telah membahas mengenai ide dasar design grafis, dan tool design grafis baik manual ataupun digital. Kali ini kita akan membahas mengenai peran perencanaan dan persiapan dalam design grafis.
Pelaksanaan tanpa perencanaan dan persiapan terkadang berakibat fatal pada hasil akhir. Jika kita mempunyai ide design dan langsung menuju kepada tahap pelaksanaan, maka besar kemungkinan hasil yang akan kita dapat adalah :
1.       Gagal karena kurangnya persiapan
2.       Berhasil tapi dengan hasil seala kadarnya
3.       Bagus karena skill dan keberuntungan
Tahap perencanaan dan persiapan dapat diasumsikan sebagai salah satu tahapan paling penting sebelum tahap pelaksanaan. Bisakah kita bayangkan seorang leonardo da vinci ketika dia mempunyai ide membuat lukisan monalisa, kemudian dia langsung menuju tahap pelaksanaan? Dia langsung melukis tanpa modelnya, dia lupa mempersiapkan kanvas  bahkan dia lupa dimana dia menyimpan kuas. Apa yang terjadi? Disinilah perencanaan dan persiapan berperan penting terhadap hasil akhir yang akan kita dapatkan.
1.       Perencanaan
Pada tahap ini minimal kita mempunyai satu baris kalimat yang berisi deskripsi “Tentang apa yang akan kita buat? Apa yang akan kita lakukan?”. Lebih bagus lagi jika deskripsi tersebut berisi rencana mendetail.
2.       Persiapan
Hal yang “mungkin” harus dipersiapkan sebelum tahap pelaksanaan adalah:
a.       Tools
Tools adalah peralatan yang digunakan ketika tahap pelaksanaan, disini kita harus sedetail mungkin dan seteliti mungkin dalam mempersiapkan tools, karena jika kurang satu hal kecil saja bisa berakibat fatal. Contoh: bagaimana jika kita membuat komik tanpa penghapus. Tools bisa dibedakan menjadi :
-          Digital  : Hardware Laptop, DSLR, mouse, pentab, dll.  Software seperti Adobe Photoshop, Corel Draw, 3DS Max.
-          Manual : meja, kursi, pensil, pulpen, kanvas, cat air, dll.
b.      Skill
Pada tahap ini bisa memakan waktu berbulan-bulan hingga bertahun-tahun tergantung skill apa yang akan kita persiapkan dan dibutuhkan untuk mewujudkan ide design kita. Jika kita belum mempunyai skill yang dibutuhkan ada baiknya kita menunda dulu tahap pelaksanaan dan kita fokus mempersiapkan skill dengan cara belajar. Atau mungkin kita mencari alternativ lain yaitu mengganti ide kita sesuai dengan tingkat kemampuan kita. Contoh : pada awalnya kita mempunyai ide mendesign model 3D mobil ferrari nan elegant menggunakan 3Dmax, akan tetapi karena skill kita belum mencukupi, kita bisa mengganti ide menjadi “membuat model gerobak 2D nan sederhana dan bersahaja menggunakan pensil warna.”
c.       Manage
Terakhir kita harus mengatur semua pada tempatnya. Semua harus teratur dan seimbang. Dari alokasi waktu, jadwal mulai bekerja, jadwal istirahat, tingkat stress, mood, tingkat kebugaran, sampai tata letak ruang kerja semua harus diatur sedemikian rupa sebelum tahap pelaksanaan karena akan berpengaruh langsung kepada pada hasil akhir. Kamar yang berantakan akan menghasilkan karya yang berantakan(gw gak ngomongin muka ya).
Demikian dlu uraian singkat ini, apakah ada yang mau ditanyakan atau menambahkan?